- 2015년 05월 28일 -
<스타워즈> 의 복잡하고 독창적인 세계를 어떻게 표현하면 '정답' 이라고 말할 수 있습니까? <스타워즈 배틀프론트> 의 제작 개시를 들었을때, DICE 개발팀에서 기술 아트 디렉터인 Ken Brown 씨는 기쁨과 함께 큰 문제에 직면하게 되었습니다. 하지만 원작을 충실하게 재현하자는 DICE 의 결정에 따라 그 문제는 해결되었습니다.
대답은 원작에 충실하자는것. <스타워즈> 의 세계에 대한 경의를 표시 하고 제대로 제작을 진행하는것이라고 Brown 씨는 말했습니다.
Brown 씨와 그의 팀에 있어서 "올바른 제작" 은 <스타워즈 배틀프론트> 를 가능한한 <스타워즈> 세계에 충실하게 만드는 것입니다. Bro wn 씨의 일로 말하자면 스톰 트루퍼의 갑옷부터 엔도 행성의 나무 뿌리에 이르까지 게임내 소재 랜더링을 완벽하게 만들어 내는것이 "올바른 제작" 입니다. 그 과정에서 중요한것은 무엇보다 열정이지만 물리 기반 랜더링 (PBR) 기술 또한 "올바른 제작" 을 지원하고 있습니다.
"기술을 설명하자면 PBR 이라는 것은 재료(재질)의 에너지 흡스와 반사 빛의 취급 등 물리적 특성과 법칙을 고려한 렌더링 기법입니다." 라고 B rown 씨가 설명하는 PBR 을 이용한 렌더링 결과는 놀라울 정도로 사실적입니다.
그리고 처음부터 올바른 물리적 특성을 갖게 하고 DICE 아티스트 팀에 필요한 지침을 제공함으로써 객체와 레벨의 조정을 훨씬 짧은 시간에 완료 할 수 있었습니다.
<스타워즈 배틀프론트> 의 올바른 개발 방향은 <스타워즈> 원작에 충실한 것이나 다름 없습니다.
영상의 기본을 이루는 것은 Frosbite 엔진 입니다. 어느 때 보다도 강화되고 작은것에서 언뜻 차이를 느낄 수 있게 다양한 효과가 추가되었습니다. 한가지 예로 어느 때 보다 부드럽고 원활하게 게임 안을 돌아 다닐 수 있습니다. 타투인에서 하늘을 날면 광대한 풍경에 압도될 것입니다. 호스에서는 새로운 조명 기술로 눈(SNOW)을 투과하는 햇빛이 마치 현실처럼 느껴질 것입니다.
이 모든것이 합쳐저 <스타워즈 배틀프론트> 와 <스타워즈> 팬들과 영상을 기다리는 팬 모두를 만족시킬수 있을거라 생각합니다. Brown씨를 비롯한 팀도 여러분에게 <스타워즈> 세계를 무대로 한 궁극의 게임을 체험 할 수 있는 날을 기대하면서 11월 19일을 향한 마지막 단계 작업을 진행하고 있습니다.
마지막으로 Brown씨 로부터의 메세지 입니다. "여러분이 <스타워즈 배틀프론트> 에 많은 기대를 주고있는것이 무엇보다 큰 격려입니다. 팬들의 뜨거운 기대에 부응할 수 있도록 우리가 목표로 한대로의 물것을 여러분에게 제공 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다."
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