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STAT WARS BF/소식

STAR WARS BF - 사진 모델링 기술

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- 2015년 05월 19일 소식 -



<엔도> 캘리포니아 레드우드 숲을 취재하는 Andrew Hamilton, John Troive, Anton Grandert 3 명


그것은 기억에 남는 여행이었습니다. 머나 먼 여정에서 많은 추억을 마음에 새기고 여러가지 추억을 가득 담고 돌아왔습니다. DICE 개발팀에서도 그런 여정을 체험하고 돌아왔습니다.... 그것도 은하계 규모로. 개발팀의 아티스트 일행은 Lucasfilm Cultural Arts Museum 과 <스타워즈> 촬영지를 취재하고 <스타워즈 배틀프론트> 를 위해 몇 테러 바이트의 영감 덩어리(자료)를 스튜디오로 가져왔습니다.

DICE팀이 촬영해 온것은 아무의미 없는 기념 사진과 식사 사진 뿐만 아닙니다. 팀의 임무는 "시작의 땅" 에 가서 게임에서 사용하는 고해상도 3D 모델링의 기반이 되는 사진을 모아오는 것 이었습니다. 스톰 트루퍼 헬멧에서 거대한 세쿼이아 나무에 이르기까지 모든것이 대상이었습니다. "사진 모델링 기술 (Photogrammetry)" 라는 기술이 이 모델링 제작 과정의 열쇠를 쥐고 있었습니다.

리드 환경 아티스트 Andrew Hamilton 씨는 이 기술에 대해 다음과 같이 설명하고 있습니다. "사진 모델링 기술은 간단히 말하면 사진을 바탕으로 고해상도의 3D 메쉬를 생성하는 기술입니다. 여기에는 몇 가지 방법이 있지만 모델링 하고자 하는 실물을 사지으로 찍고 사진 모델링 기술용 소프트웨어에 통합하여 제공하는 형태 입니다.

소프트웨어는 여러 방향에서 찍힌 사진을 바탕으로 참조 점을 파악하고 파악한 참조 점을 연결하기 위한 상세한 기본 모델을 생성합니다. 그리고 그 기본 모델에서 게임용으로 해상도를 떨어 뜨린 모델을 만들 수 있습니다.

각도를 바꿔 한쪽에서 사진을 찍고 "만능 드로이드" 에 그 사진을 밀어 넣는 것으로 모델링이 완료됩니다. 사진 모델링 기술은 그렇게 손쉬운 기술인가 하면 반드시 그렇지는 않습니다. Hamilton 씨도 "사진 모델링 기술은 만능의 성배가 아닙니다" 라고 말하며, 이 기술을 이용한 후에도 수많은 공정이 기다리고 있습니다.

하지만, 모든 공정을 완료했을때 얻을 수 있는 3D 모델링은 매우 세밀합니다. 더 중요한 것은 이 기술을 통해 전례없이 원작에 충실한 외형과 존재감을 가진 <스타워즈> 의 모델을 만들 수 있게 되었습니다. 사진 모델링 기술로 전세계 팬들을 사로 잡을 원작의 모형과 세트의 정확한 디지털 복제를 만들어 냈습니다. 이 이상 <스타워즈> 영화에 접근하는 방법은 없습니다.



<스타워즈 에피소드6 / 제다이의 귀환> 에서 사용된 다스 베이더의 마스크를 놀라워 하며 조사하고 있는 캐릭터 아티스트 Björn Arvidsson


사진 모델링 과정에서 캐릭터 아티스트 Björn Arvidsson 씨는 <스타워즈> 의 캐릭터와 우주선 등 다양한 소품과 가까운 거리에서 마주하게 되었습니다. Lucasfilm Cultural Arts Museum 출입을 허용된  Arvidsson 씨는 <데스 스타> 의 원래 모형을 비롯한 세트에 둘러싸여 일을 하면서 느낀점을 다음과 같이 말합니다.


"처음 박물관을 방문했을때 자신이 어디에 있는지 등 생각하지 않고 일에 열중해서 오로지 사진만 계속 찍고 있었습니다. 그렇지만 두번째 방문했을 때 비로소 자신이 지금 어디에 있는지 무엇을 인식하게 되었습니다. 자신의 주위에 있는 훌륭한 전시품들, 단지 소수의 인원만이 이곳을 방문하는것이 허용되어 온 것이라고 깨닫는 순간 압도되었습니다."


라이트 세이버, X 윙, 보바 펫 아머를 보호하기 위해 장갑을 낀 직원의 손으로 옮겨지고 DICE 개발팀의 카메라가 기다리는 턴테이블에 배치 되었습니다. 만반의 준비로 촬영은 순조롭게 진행되었습니다. 하지만 일부 유명하고 광택이 흐르는 캐릭터의 촬영에는 약간의 어려움이 기다리고 있었습니다.


"다스 베이더는 골칫거리였습니다. 사진 모델링 소프트웨어는 여러 사진에서 동일점을 추출하려고 합니다만, 검정 단일색으로 광택이 있는 표면을 찍힌 사진에서 동일 점을 알아낼 수는 없었습니다. 대책 하나는 페이트를 스프레이로하고 광택을 없애는 것이었지만 어떻게든 다스 베이더에게 이 방법을 사용하는것은 허용되지 않았습니다." 라고 Arvidsson 씨는 그때의 경험을 이렇게 말하고 있습니다.



영화 촬영지의 환경을 완벽하게 캡쳐하고 사진 이외에 몇시간이나 달하는 녹화 나 녹음도 이루어 졌음

Arvidsson 씨가 <다스 베이더> 헬멧과 씨름을 벌이는 동안 Andrew Hamilton 씨는 또 다른 문제와 씨름을 벌이고 있었습니다.  <스타 워즈> 의 세계를 재현하는 환경을 취재하기 위해 Andrew Hamilton 씨와 일행은 행성 <슬루스토> 의 기반이 되는 아이슬란드나 혹은 지구상에서 가장 큰 나무들이 즐비하게 늘어서있는 캘리포니아 레드우드 국립 공원으로 날아 다니고 있었습니다.

"가장 감동한 것은 엔도의 무대가 된 곳입니다. 작은 나무로 둘러싸인 길을 달리고 있었다고 생각하면 길을 빠져나가는 순간 나무 높이 300피트 (90 미터) 가 넘는 거대한 세쿼이아 숲이 모습을 드러냈습니다. 마법 같은 순간이었습니다."

나무와 바위, 거대한 절벽을 사진 모델링을 위해 촬영했습니다. Andrew Hamilton 씨 팀은 인공물과 광택 투성이의 헬멧 촬영으로 고생하지 않았지만 자연도 또한 까다로운 촬영 대상이었습니다. 비가 오면 촬영은 중단 되었고 비에 젖은 자연은 광택이 너무 강해 좋은 사진이 되지 않았습니다."

더위 및 추위도 적이었지만 동시에 영감도 가져다주었습니다. "노르웨이 휜세 와 캘리포니아 데스 벨리 등의 방문할때 저온/고온 의 양측의 극한 환경을 알 수 있었습니다. 그리고 호스 와 타투인 을 제작하는 중에도 그 극한 환경의 느낌을 받을 수 있도록 그 때의 느낌을 게임속에서 재현하고 싶다고 강하게 느끼게 되었습니다." Hamilton 씨는 말하고 있습니다.



울창한 숲에 나무 사이를 밟고 거닐고 있는 AT-ST 를 추가 한 순간 <엔도 숲> 으로 느낄수 있음


이렇게 만들어진 매우 사실적인 소재를 이용하여 <스타워즈 배틀프론트> 에서는 원작에 끝없이 충직하고 아름다운 비주얼을 실현하는것이 가능했었습니다. 그렇다고는 해도 DICE 팀의 목표는 기술과 도구, 폴리곤 수를 가지고 얘기하는것은 아닙니다. 우리 개발팀이 추구하는 <성배> 가 있다면 그것은 최종적으로 게임에서 <스타워즈> 세계에 머무는 것입니다.


"우리의 희망은 플레이어에게 우리가 취재 여행에서 느낀것과 같은 감동을 느끼는 것입니다. 즉, 영화에서 본 그 세계에서 플레이 하면서 영화에 정말 들어간 것처럼 느끼는 것입니다. 동시에 새로운 경험, 새로운 행성 환경도 경험 할 수 있을것입니다." Hamilton 씨는 이렇게 정리했습니다.


Arvidsson 씨도 동의하고 다음과 같이 마무리 했습니다. <스타워즈 배틀프론트> 로 <스타워즈> 느낄 수 있도록 한다. 그것이 DICE 팀의 전체 목표입니다. 우리 모두가 사랑하는 <스타워즈> 의 세계에 담은 모든 감정, 그것을 오는 2015년 11월 19일 여러분에게 전달하고 싶다고 생각하고 있습니다."