- 2015년 05월 04일 소식 -
DICE Stockholm 개발팀에서는 <스타 워즈> 의 세계에 존재할 수 있는 모든 환경에 대해서 팀이 하나가 되어 아이디어를 서로 교환하기로 했습니다. DICE 에서 컨셉아트를 맡고 있는 Anton Grandert 은 먼저 다양한 스케치를 그려 슬루스트 초기의 개념을 형성했습니다. Anton 은 그 과정을 다음과 같이 말합니다. "우리 나름대로 행성을 하나 만든다는 생각으로 다양한 아이디어를 모색하는 가운데 용암 행성에 정착했습니다"
- Anton Grandert (DICE 컨셉 아티스트)에 의한 슬루스트의 초기 컨셉 아트 -
"검게 울퉁불퉁 한 바위로 덮여있고 대규모 지각 변동에 새빨간 용암, 청록색 호수와 흰색 가스.... 화려하면서 위용에 찬 두려움을 느끼게 하는 환경" 그러한 컨셉의 방향성 이었습니다. 세부의 내용에는 다소 시간이 걸렸지만 완성된 디자인과 방침을 가지고 Lucasfilm 의 공동작업을 거쳐, 이 컨셉이 <제다이의 귀환> 에서 언급되면서도 영상화되어 있지 않은 행성 슬루스트 시각 디자인의 완성형에 적합하다고 판단되었습니다.
- Lucasfilm 아카이브에서 촬영 한 데스 스타 실물의 상세 -
슬루스트를 유저들에게 더욱 만족받을수 있도록 완성하기 위해서 DICE 개발팀은 Lucasfilm 아카이브에 가서 조사를 실시 했습니다. 슬루스트는 제국의 강력한 영향 아래에 있다는 지금까지의 <스타워즈> 설정을 유지하기 위한 조사에서 본 게임의 슬루스트 행성 디자인에 큰 영향을 끼치고 있습니다. <스타워즈 배틀프론트> 에 등장하는 슬루스트 각지에 존재하는 건물에 <데스 스타> 와 같은 설계 사상을 느낄 수 있도록 팀은 <데스 스타> 의 구조와 소재의 양식을 연구하고 건축물을 참고 했습니다.
컨셉의 다음 과제가 된것은 어떻게 용암으로 뒤덮인 세계를 실현할지 였습니다. 사진 모델링 기술을 이용하기 위한 구체적인 촬영지를 찾아야 했지만 이 과정은 더욱 어려웠습니다. 엔도 및 호스 행성은 실제 영화 촬영지를 방문하고 참고 이미지를 얻을 수 있기 때문에 큰 문제가 되지 않았지만, 슬루스트 행성은 지구와 다른 행성을 구체화 구현화 할 수있는 장소를 찾아야 했습니다. 이렇게 해서 도착한 곳이 서두 부분의 아이슬란드 입니다.
- 이 세계를 연상시키는 아이슬란드 대지에 발을 디딘 Pontus Ryman (DICE 시니어 레벨 아티스트) -
이 곳이야 말로 개발팀이 그리는 슬루스트 이미지의 기초가 된 아이슬란드 - 스웨덴에서 가까운 이곳 이야말로 다른 행성의 대지를 방불케 하는 여러 환경을 가진 다른곳에는 없는 이상적인 위치였습니다. 리드 환경 아티스트 Andrew Hamilton 을 비롯한 DICE 팀 일행이 아이슬란드 황량한 대지를 조사하고 사진에 담기 위해 여행을 떠났습니다. "아이슬란드는 아름다움으로 가득찬 황량함이었습니다. 우리의 컨셉에 필요한 모든 기능을 제공하고 있고 바위의 모양에서 용암의 모습에 이르기까지 필요한 소재를 무엇이든 얻을 수 있었습니다." Andrew는 그렇게 현지에서 소감을 말하고 있습니다.
취재팀이 수집한 자료와 함께 스톡홀름에 돌아오면 슬루스트 디자인을 담당하는 Petter Skold 가 실체화 시키는 작업을 시작했습니다. " 컨셉에 대해 자세히 맞추고 아이슬란드에서 수집 한 소재에 다양한 가공을 실시했습니다. 매우 즐겁고 동시에 어려운 공정이었습니다." 이렇게 그가 말하는 대로 어려운 작업이었지만 그 노력 덕분에 Skold 와 팀은 개발팀 자신들을 칭찬할 만한 상징적인 행성을 만들어 내는데 성공했다. 엔도, 호스, 타투인 에서 촬영한 이미지를 그대로 게임 데이터에 사용할 수 있고 슬루스트는 전혀 다른 과정이었다고 Skold 는 말하고 있다.
- 아이슬란드 촬영지에서 즐기고 있는 Anton Grandert (DICE 컨셉 아티스트) -
다른 행성도 마찬가지이지만 슬루스트 행성이 가지는 궁극적인 역할은 플레이어에게 앞으로 탐색 할 새로운 영역과 그 영역의 테마를 알기 쉽게 전달할 수 있습니다. 매우 제국적으로 건설 도중에 있다는 것이 슬루스트의 전체적인 인상에서 기본 이상의 용암, 유황, 데스 스타 양식, 그리고 갱도 등의 테마를 가진 위치가 존재합니다. 팀의 방침은 리드 환경 아티스트 Andrew Hamilton 이 이야기 하는 다음의 단어로 대변되고 있습니다. "무엇보다 중요한 것은 현실입니다. 모든 것이 실재한다고 생각할 필요가 있습니다. 슬루스트에서 목표로 한 것은 바로 이 세계를 연상시키면서 동시에 그 존재를 믿을 수 있는 환경입니다."
<스타워즈 배틀프론트> 에 수록되는 12가지 멀티 플레이어 맵 (미션 모드를 포함하면 더 많은 스테이지가 존재합니다) 에서 영화를 그대로 체험할 수 있는 엔도 숲과 호스 빙원 등 현실 세계에서 친근한 환경도 있습니다. 맵은 <워커 어썰드> 와 같은 특별한 모드에 대응하는 것부터 근거리 전투에 특화된 것까지 다양하지만 해당 모드를 최대한 활용하는 맵 디자인 보다 꿈의 전투를 실현하는 것이 모두의 공통 목표 입니다. 그리고 무엇보다 지금까지 본 적없는 새로운 세계에서 여러분 만의 새로운 경험을 기억에 새겨 주었으면 하는것이 개발팀의 소원입니다.
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