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FIFA/소식

FIFA 17 - FROSTBITE 엔진 / 개발자 인터뷰

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출처 : https://www.easports.com/fifa/news/2016/fifa-17-frostbite


- 2016년 06월 06일 소식 -



[FIFA 17] 에서 처음 등장하는 요소가 많이 있습니다. [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진의 채용도 그 중 하나입니다. 기술 감독 (TECHNICAL DIRECTOR) 에드 킬햄 (ED KILHAM) 씨에게 Xbox One, PS4, PC 버전의 FIFA 시리즈에 미치는 영향에 들어 들어보겠습니다.


모르시는 분들을 위해 말씀해 주세요. [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 는 무엇입니까?


[프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진은 [배틀필드 (BATTLEFIELD)] [니드 포 스피드 (NEED FOR SPEED)] [FIFA 17] 등 EA 게임에서 채택하고 있는 기술 플랫폼 입니다.


팀이 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진을 EA SPORTS FIFA 에 채용한다고 결정한 것은 언제입니까?


[프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진을 사용하기로 결정된 것은 제가 FIFA 팀에 들어가기 전입니다. 팀은 2년 이상 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진으로 FIFA 제작에 종사해 왔습니다.


왜 [FIFA 17] 에서 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진을 사용하는것이 중요했던 것입니까?


다양한 개발 팀의 능력을 잘 살리면서 세계적인 게임을 만들어내는 것이 중요한 목표 입니다. FIFA 에 있어서 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진의 채용으로 인해 이전의 엔진이 지원하지 않았던 새로운기능을 개발 할 수 있었습니다. 그 중에는 [FIFA 17] 에 새롭게 등장하는 영화적인 스토리 모드 [여정 (THE JOURNEY)] 도 포함되어 있습니다.





이전의 게임 엔진에서 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진 으로 전환하면서 어떤 문제가 있었습니까?


소프트웨어의 전환 작업은 하드웨어의 전환 작업보다 어렵습니다. EA SPORTS 이그나이트 (IGNITE) 엔진에서 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진으로 전환에 있어 새로운 기술 플랫폼을 배우고 FIFA 특유의 요구에 플랫폼을 적응 시키는것이 필요했습니다. 또한 지금까지 좋은 게임을 새로운 플랫폼에 재현하면서 참신하고 흥미로운 방법으로 게임을 혁신 시켜야만 했습니다.



개발중에 놀라웠던 것이 있었습니까? 지금은 가능하게 되었지만 이전에는 불가능했던 것이 있었습니까?


[프로스트바이트 (FROSTBITE)] 엔진을 통해 콘텐츠 제작을 강화함으로써 FIFA CREATE GROUP 및 TECHNICAL GROUP 사이에서 새로운 수준의 공동 개발을 할 수 있게 되었습니다. [FIFA 17] 에 관해서 말하면 [프로스트바이트 (FROSTBITE)] 힘에 몹시 기뻐하고 있습니다. 팀에 있어서 가능성이 이렇게 커진 것에 대해 조금 놀라웠습니다.



[프로스트바이트 (FROSTBITE)] 는 새로운 스토리 모드의 일부에서 사용되고 있습니다. 이 모드에서 어떻게 엔진을 사용하고 있는지 가르쳐 주시겠습니까?


이 엔진에 의해서 FIFA 플레이어는 새로운 체험을 할 수 있습니다. 라이팅(LIGHTING), 렌더링(RENDERING), 스키매틱(SCHEMATICS) 에 의해 보다 더 사실감/현실적인 액션을 가능하게 하는 새로운 환경을 실현하고 있습니다. 또한 깊은 감정의 캐릭터를 그릴 수 있었습니다.





- 새로운 엔진으로 빛의 표현, 사물의 질감, 인물 색감, 감정 표현 등 많은 발전을 보임 -