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NBA 2K/기타 정보

NBA 2K16 - 게임 플레이에 대해서 3

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출처 : http://www.operationsports.com/features/2324/nba-2k16-gameplay-blog-with-da-czar/



Playbooks


이전 작품까지의 플레이북은 지난 시즌 경기를 기준으로 만들어졌습니다. 즉, 2K15는 2013-2014 시즌의 플레이북이 수록되어 있습니다. 이 시스템의 문제점은 오프시즌동안 감독과 선수의 변화가 있고 팀의 플레이 스타일이 변경되는 경우 입니다. 이는 우리가 조사한 자료와 상관없이 시즌이 시작되면 우리가만든 플레이북이 금방 구식이 되어 버립니다.


그래서 이번 2K16 에서는 시즌동안 새로운 플레이북을 패치없이 추가할 수 있도록 개발을 진행하고 있습니다. 지난해 완성에이르렀지만 올해 개발자들이 이를 실현시켰습니다. 이것은 로스터 업데이트 될때와 마찬가지로 시즌이 진행되는 가운데 새로운 플레이 북을 추가 할 수 있는 지금까지 없는 시스템 입니다.


이제 새로운 코치, 새로운 구성표, 시즌중에 트렌드가 될 게임도 수록할 수 있습니다. 프리랜서 오펜스에 대해서 새롭게 추가할 계획은 없지만 익숙한 플레이는 이미 수록되어있습니다.


시즌 개막 후 1개월 정도 새로운 코치의 시간 배분등을 업데이트 할 예정입니다. 지도, 전술의 변화, 트렌드등도 적용할 것입니다.이것은 플레이북 컨텐츠 전달 방법의 큰 전환점이 되고 NBA 시즌을 통해 모든 NBA 팀의 보다 더 정확한 플레이북을 쉽게 제공할 수 있게 됩니다.


Historically Correct


과거의 기록도 정확하게 클래식 팀을 사용한 경기는 선수,코트, 팀뿐만 아니라 플레이북과 스페이싱까지 그 당시의 것을 적용했습니다.

BOS과 NYK에서는 친 오펜스의 기원이된것이나 1986년 리그에 불을 밝힌 젊은 날의 Jordan과 같은 세트를 볼 수 있을것입니다.


Practice Plays



플레이 콜 연습모드가 부활했습니다. 5vs5에서 다양한 수비를 상대로 각종 플레이북을 연습할 수 있습니다.




Play Types


플레이타입은 선수마다 적절한 유형의 플레이를 설정 가능하게 하고 있습니다. 올해는 선수 타입의 차이를 명확하게 하기 위해 플레이 유형을 확장했습니다.


다음은 NBA 2K15에서 등장한 플레이 타입


* 픽&롤 볼 핸들러 - 온 볼 스크린이 걸려있을 때 공 소지자

* 픽&롤 스크리너 - 온 볼 스크린을 거는 사람

* 스크린 미들 - 스크린 플레이에서 미들 레인지의 슛을 노리는 사람

* 스크린 3pt - 스크린 플레이에서 3pt를 노리는 사람

* 커터 - 스크린에서 골을 향해 앨리웁 받는 사람

* 로우 포스트 - 로우 포스트에서 포스트 플레이를 하는 PF와 C

* 하이 포스트 - 하이 포스트에서 오프 스크린과 아이솔레이션을 하는 PF와 C

* 가드 포스트 - 포스트 플레이를 하는 G(PG 또는 SG)와 SF

* 아이솔레이션 - 아이솔레이션 플레이를 하는 G(PG 또는 SG)와 SF


다음은 NBA 2K16에서 추가되는 플레이 타입


* 픽&롤 포인트

* 픽&롤 윙

* 픽&롤 볼 핸들러

* 핸드오프 - 플레이 마지막에 볼 핸들러로부터 공을 건네 받음. Tony Allen 같은 오프스크린에서 미들이 없는 선수로 설정해 버리면 괴롭기 때문에 주의가 필요함


Play-Calling


플레이 콜의 호출은 L1에서 2K 스마트플레이 십자키 위 방향으로 이동하였습니다.



세트 플레이 중에 스크린을 걸어오는 선수의 머리위에 스크린 아이콘이 표시되어 알기 쉬워졌습니다. 또한 공을 받는 선수의 머리위에 표시된 아이콘에 타이밍 서클을 추가했습니다. 이것에 의해 게임 콜 실행중, 다음의 선수에게 패스를 내는 타이밍을 알게 되었습니다.



Module Magic


스포츠 게임을 만드는데 있어 가장 어려운것중 하나는 0과1로 사고를 하는 AI가 인간처럼 상황에 따라 생각하고 반응 할 수있냐입니다. 이것은 AI시스템을 만드는 과정에서 좌절하게 되는부분입니다. 그래서 "시츄에이셔널 어웨어니스 모듈" 이라는 해결책을 내놓았습니다. 이 모듈은 픽&롤 같은 AI 문제가 일어나기 쉬운 상황에서 AI는 그 상황을 읽고 농구의 기초에 입각한 인간 다운 최선의 해결책을 선택하게 되었습니다. 그 상황은 한번의 개발로 커버할 수는 없지만, 이 모듈의 좋은 점은 추가 하거나 확장할 수 있다는 것입니다.


Pick and Roll Module


이전 소개 한 픽&롤 컨트롤의 개선에 따라 "다이나믹 픽&롤 모듈" 에서 새로운 작업을 지원했습니다. NBA 2K15 에서는 픽&롤을 시작하면 스크리너는 디펜스의 커버링이나 위치에 관계없이 정해진 장소에 달려들었습니다. NBA 2K16 에서는 롤이나 페이드하면 스크리너가 디펜스의 움직임을 읽으려고 합니다. 항상 간파하는것은 아니지만 볼 라인에 머무르려 하거나 빈 공간을 찾아 뛰어 갈 것입니다. 이제까지 없었던 픽&롤 플레이가 가능하게 되었습니다.


Attack Module


지난 몇년에 걸쳐 불만이었던것은 AI가 준비되어 있는 무브 모두를 사용하지 않고 , 스타 선수도 간단히 수비하는 정도 였습니다. 올해 1vs1 어택 모듈은 이 부분을 좋게 바꾸었습니다. AI는 이제 단순한 드리블 애니메이션 등으로 오지 않습니다. 개발진은 AI에 접근하는 방법과 공격 거리감에 중점을 두었고 다른 디펜스 포지션을 분석하고 그에 맞춰 제치거나 공간을 만들거나 합니다. AI는 사용자를 흔들어 반응을 읽고 틈을 찾아서 그 정보를 바탕으로 다음 대책을 강구할 것입니다. 개발의 목표는 이를크게 개선 하는것이지만 지금은 아직 완전하지 않기 때문에 사용자가 치트로 느낄정도는 아닙니다.



- 작성중 -


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