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NBA 2K/기타 정보

NBA 2K16 - 게임 플레이에 대해서 1

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THE LIVING WORLD 트레일러를 바탕으로 친숙한 MIKE WANG 게임 플레이에 대한 해설



시합(경기)에 생명을 불어 넣음 (BRINGING THE GAME TO LIFE)


2K16 개발 당초, 시합(경기)을 모션캡쳐된 영화와 같이  매끄럽게 하여, 지금까지 느낀적 없는 자유롭게 조작할 수 있도록 어려운 목표를 팀에내걸었습니다. 룩앤필(LOOK&FEEL)을 다음 단계로 가져가기 위해서 무엇이 필요한지를 며칠동안 논의했습니다. 선수의 움직임을 보다 매끄럽게하고 싶었고, 코트(COURT)안에서 일어나고 있는것을 플레이어에게 알아차리게하기위해 (시그너처 스타일) 선수와 코치를 보다 현실에 접근하고 싶어... 즉, 게임에 생명을 불어넣고 싶었습니다.

 

룩앤필(LOOK&FEEL) : 게임은 모션 캡쳐 영화처럼 아름답게 보이지만 지금까지의 어떤 농구 게임 보다 빠른 반응(움직임)을 느끼게 해줌



모션 시스템 (MOTION SYSTEM)


그 목표를 달성하기 위해서는 모션 시스템을 다시 수정해야 하는 도전을 할 운명 이었습니다. 결과적으로, 이 측면에서 과거 작과 비교해도 분명히 진화한 부분이 되고 있습니다. 선수들이 오프 볼(OFF BALL)에서 움직일때 , 그 의도를 읽을 수 있습니다. 그 선수들이 플레이(PLA Y)에 상관없이 공간(SPACE)을 만들려고 하는지, 오프 볼 스크린(OFF BALL SCREEN)으로 부터 튀어 나와 자유롭게(OPEN) 되고자 하는것입니다. 결코 사전에 수록된 영화 같은 것이 아니라 농구를 하고 있다는 것으로 설명 할 수 있습니다. 새로운 모션 시스템에는 선수들의 위치 선정과 이동 목표 지점, 볼과의 거리와 각도, 수비(DEFENSE)의 위치나 공격 플레이의 상황 등을 이해하는 본격적인 지능을 갖추고 있습니다. 만약  LAC J.J. REDICK 선수가 베이스 라인(BASE LINE)을 컷트(CUT)하고 다운 스크린(DOWN SCREEN)을 시도하려고 했지만 붐비는 곳에 들어가는 경우, 그대로 인파를 헤치고 빠져 나가려고 할 수도 있고, 다른 경로로 전환하여 컷트 백(CUT BACK) 할 수도 있습니다. AI는 애니메이션이 스택(STACK)하지 않도록 필요에 따라 움직임을 바꾸고 항상 그 조정에 의해 어떻게 되는지를 파악하고 았습니다. 그들은 모두 모션 캡쳐된 자연스러운 일련의 동작으로 조정됩니다.



스토리라인 (STORYLINES)

 

또 다른 큰 변경점은 시합(경기) 전반에 걸친 스토리 라인의 아이디어입니다. NBA의 드라마는 항상 호기심을 불러 일으킵니다. 시합(경기)를 거듭할수록 다양한 선수들이 시간을 얻고 성장해 갑니다. 물론 스타가 많은 플레이 타임 시간을 가지고 가지만, 때때로 롤 플레이어 (ROLE PLAYERS) 중 한명이 X 팩터(X FACTOR)로 팀의 승리와 패배를 결정 지을때도 있습니다. NBA 2K16 에는 그런 요소를 넣고 싶었습니다. 따라서, 시합(경기) 전개에 의해서 보다 유연하게 움직이도록 플레이어 리듬과 뱃지의 효과, 시합(경기)의 로직을 검토했습니다. 지금까지의 플레이어 리듬은 선수가 단순히 컨디션(상태)이 올라가거나 내려가는 (HOT / COLD) 것이었지만, 올해는 우리가 유저들이 주어진 게임에 적응하기를 원했습니다. 그것은 자기 팀의 스타 선수가 그 시합(경기)에서 최고의 선수가 되지 않을 수도 있음을 의미 합니다. 때로는 3번째 ~ 4번째 선수의 플레이 타임을 극대화 할 필요가 있을 것입니다. 슛터(SHOOTER)가 3점슛 마무리에 힘들어 할 수도 있을것입니다. 이것은 게임의 신선함을 유지하면서 가상의 선수를 현실 세계로 데려 오는 깊은 시스템으로 되어 있습니다.

 

* 롤 플레이어(ROLE PLAYER) : 감독의 지시에 따라 특정한 역할을 수행하는 플레이어

X 팩터(X FACTOR) : 미지의 요인


"격렬함"은 올해의 또 다른 키워드 이고, 온 코드(ON COURT) 체험의 큰 요소가 되고 있습니다. 버저 비터(BUZZER BEATER) 게임에서 선수들이 오픈되는 어려움을 겪고 있을때, 코치(COACH)는 현명하게 타임 아웃(TIME OUT)을 신청하고 다른 플레이를 호출하여 작전을 수정합니다.선수와 관객은 그 장면에서 열광합니다. 개발자들은 이 같은 경기 막판 긴박한 상황을 재현하려고 노력하였고 NBA의 드라마틱하고 멋진면을 표현 할 수 있게 되었습니다.

올해의 목표는 게이머가 원하는 때에 원하는 동작을 정확하게 조작할 수 있도록 하는것이었습니다. 그것을 달성하기 위해서 애니메이션은 멈추지 않고 더 자유 자재로 모션을 변화해 나갈 수 있는, 지금까지 없는 시스템으로 다시 디지인 되었습니다. 유저분들은 기본 동작/슛/패스/블록샷 등 차이를 바로 느낄 수 있을 것입니다. 



물리 시스템 (PHYSICS)

 

2K14 발매 당시 선수의 손바닥으로 회전하는 볼과 걸음걸이 개선, 드리블 중 공의 움직임 개선을 볼 수 있었습니다. 또한 지난 몇 년 동안 엔지니어들은 물리 에진을 개량하여 2K16에서는 지금까지 없었던 성과를 낼 수 있었습니다.



* BALL & RIM *

  

공과 림의 움직임은 더욱더 사실적으로 바뀌었습니다. 롱 리바운드(LONG REBOUND)을 볼 수 있게 되거나, 점퍼(JUMPER)를 실수하면 림이 흔들리거나, 림 위에서의 공 리액션(REACTION)도 많이 추가 되었습니다. 덩크시 림에 매달리는것도 훨씬 잘 느낄 수 있게되었습니다. 올해는 덩크시 림의 지주(기둥)도 본격적인 물리 모델에 따라 반응하게 되었습니다. 림을 먹이로 하는(잘 부수는 - 샤킬 오닐 선수 같은) 선수는림이나 지주(기둥)가 부숴질것처럼 보일것입니다. 호쾌한 덩크에서 선수가 림에 매달려 있는 동안은 지주(기둥)가 내려가 있고 선수가 림에서내려가면 지주(기둥)은 튕겨 돌아갑니다. 덩크가 림의 측면에 닿으면 림의 지주(기둥)가 옆으로 흔들립니다. 또한 덩크에 대해서 보충해 두면 페인트의 깊은 위치에서 빅맨에 의한 스탠딩 덩크를 개선하였습니다. 실제처럼 포스트와 공격 리바운드에서 마무리때 심한 흔들림을 느낄 수 있을 것입니다.  

 

* FOOT PLANTING *

 

풋 플랜팅(FOOT PLANTING - 걸음걸이)도 새로운 엔진으로 재 작성되어 인버스 키네메틱스 (IK:Inverse Kinematics)과 결합하여 발가락 /발 뒤꿈치 방향이 성공적으로 시뮬레이션 되었습니다. 이 풋 플랜팅은 선수들이 컷(CUT) 할 때나 피벗(PIVOT) 할 때 등등 더욱 땅에 붙어 있는 느낌을 내는데 크게 기여하고 있습니다. 그것은 가장 마음에 드는 점이지만, 단지 보는것만으로 잘되었다는것은 아닙니다. 선수들의 미끄러짐(스케이팅) 현상을 볼 수 없게되어 보다 자연스럽게 농구 플레이 할 수 있게 되었기 때문입니다. 그 밖에 바운드 패스(BOUN D PASS)의 공 움직임, 넷(림 그물)의 움직임, 선수끼리의 충돌 등, 물리 엔진으로 멋있어 진곳이 많이 있습니다.

 

인버스 키네메틱스 (IK: Inverse Kinematics) : 3D 디지털 캐릭터의 움직임에서 아래쪽의 계층구조를 따라 움직임을 만드는것


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